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日志

网游开发 披着“创意”外壳的泡菜?

热度 5已有 1248 次阅读 2009-11-20 15:10 |

游戏策划很容易让人联想起中国国家男子足球队,在市场经济对他们物质生活质量的本质提升,和他们工作成绩之间,长期以来一直形成鲜明对比。

1998年,英国创意产业特别工作组首次提出这一概念,声称创意产业是一种国家产业政策和战略产业理念,将创意产业界定为"源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业"。

中国网络游戏行业中开始打出"创意产业"的招牌是在2003年前后,而在整个产业链条中最能体现"创意"的是网络游戏的策划团队。按照目前中国网络游戏业的市场行情,一款大型主流游戏的资深主策划月薪动辄在2万元人民币以上。

和众多传统的业态一样,策划往往是一款产品的灵魂所在。全球公认最成功的游戏开发公司暴雪高层就曾经公开表态说,游戏策划团队是整个公司里最宝贵的财富,也是"最聪明的一群人"。

不过在中国,情况好像并不一样。

文化遗产打不过魔兽

"网络游戏和单机游戏不一样,推出的时候往往都是半成品,甚至是完成度仅30%左右的产品。"从2000年就开始在网络游戏行业里打拼,如今就职于国内某知名一线网络游戏公司的宁小姐说。

"最早的时候国内几乎没有自己的游戏开发团队,都是从韩国直接代理过来一款产品,国内所谓的策划、研发大多扮演客服和测试员的角色,工作只是找BUG和配合市场推广。虽然国内的游戏企业越来越重视开发环节,但是游戏研发和策划环节还太年轻,虽然受重视程度和待遇都上去了,但是整体的创意实力还差得太远。"

在本报记者和目前国内绝大多数主流游戏运营商联络并要求采访其主力游戏主策划的过程中,得到的反馈绝大多数是"策划不愿意接受采访"。

来自多家游戏公司市场部门和知情人士的反馈显得相当无奈---游戏策划团队如今在公司里属于宝贝,一个个都像是艺术青年,只喜欢在自己的世界里生存,不太爱搭理圈外人。

而来自本报和知名IT专业网站Techweb所发起的联合调查数据显示,参与调查的玩家中有62%认为中国网络游戏产业中,如今最薄弱的一环是"游戏策划能力",比得票率领先第二位的"客服能力"高出40%。

这很容易让人联想起中国国家男子足球队---在市场经济对他们物质生活质量的本质提升,和他们工作成绩之间,长期以来一直形成鲜明对比。

"中国是四大文明古国之一,有五千年的文化底蕴,有无比精彩的神话、奇幻、武侠文化积累,面对如此丰富的历史文化积累,我们完全有傲视全世界的资本。"几年前,时任金山公司CEO的雷军在描绘中国网络游戏的美好前景时说,"一款网络游戏其实就是一款文化产品,中国人完全有能力生产出比韩国和欧美更符合中国人价值取向的网游产品。"

不过来自天极数据调查中心《2007年度中国IT网络调查报告》的数据显示,2007年度中国用户关注度最高的10款游戏中,仅有4款大型MMORPG游戏是国人自主研发,同时也取材于中国文化的游戏产品,暴雪公司以西方魔幻世界为背景研发的《魔兽世界》以45.21%的得票率高居榜首,领先第二名接近20个百分点。

新泡菜模式

"游戏开发不只是策划团队的事情,是整个研发环节的系统工程,是一种协同作战的结果。"曾担任过国内某知名网络游戏主策划的丁某说,"毕竟游戏是依靠计算机语言实现的世界,不是说游戏策划想到什么点子就能完美地体现到产品层面。问题不是某一个方面的,而是整个行业运转模式所造成的。"

这也是丁某放弃高薪跳槽的重要原因---和前文中描述的一样,丁某看上去是个典型的愤青。按照他自己的说法,沟通能力是他最大的弱点,在暴雪这样的公司,主策划这种木讷得甚至有点偏执的个性往往能够得到其他团队的体谅---主策划需要做的事情只是设计好一个完美的虚拟世界,然后用脚本的方式记录下来交给技术团队,让他们照本宣科去翻译成计算机能够理解的语言。

"暴雪可以用10年去打造一款游戏,中国哪个公司可以?"丁某说,"在暴雪,技术如果对策划说,这个暂时做不到,那么没问题,等到你解决了技术问题再去实现。可是在中国,技术说做不到,策划就只能按照技术所能实现的水准去重新策划游戏---因为市场在等着要产品,公司在等着要利润,没有办法。暴雪是在做游戏,而我们是在做利润,这就是区别。"

2001年前后,网络游戏市场在内地出现井喷式增长,国内运营商开始批量从韩国、日本等游戏开发比较成熟的国家寻找产品,用代理运营分成的方式将其产品引入内地运营。出于收回投资和抢占市场的目的,当时流行于中国游戏圈的说法是"见产品就要",而韩国的游戏开发作坊则是"出产品就卖给中国人"。

最疯狂的时候中国市场上甚至同时存在超过200款运营中的大型网络游戏,虽然也不乏品质精良的优秀产品,但由于开发周期被压缩到半年甚至几个月,大多都只是"打怪"、"升级"、"PK"的简单线索,丝毫谈不上什么"创意"。也正是因为这样的原因,业内评论家才将网络游戏讥讽为"泡菜模式"。

"以往是从韩国买泡菜,现在是我们自己做泡菜。"丁某说,"比如某NASDAQ上市公司,做成一款游戏之后,就把一套游戏的模板换个外壳,就当做另外一款游戏拿出来卖,除了游戏里显示的人物形象不同,系统名称不同之外,根本就是同一款游戏。这样的产品,哪里有什么创意可言?"

发表评论 评论 (1 个评论)

回复 上善若水 2009-12-12 08:17
是呀,确实是这样。你分析得很好呀

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